Nov 30

August de los Reyes, oblikovalec uporabniških vmesnikov

Elektronske naprave že dolgo niso več zgolj funkcionalna orodja, ki uporabnike prepričujejo z uporabnostjo in tehničnimi zmogljivostmi, ampak nagovarjajo tudi njihova čustva, družbeni status in okus. Oblikovanje izdelkov in zasnova uporabniških vmesnikov zato pomenita kompleksen preplet estetike, funkcionalnosti in majhnih zvijač, s katerim poskušate usmerjati obnašanje uporabnikov, je povedal ameriški oblikovalec August de los Reyes. Vendar ga je treba razumeti celostno. Če zgolj posnemate Applove oblikovalske rešitve ali dodate poslovno zasnovanemu pametnemu telefonu bližnjico do facebooka, ne morete rešiti slabega izdelka ali pridobiti novih uporabnikov, je prepričan sogovornik.

Prva objava: Delo Infoteh, 30. november 2010, foto Voranc Vogel

Kakšna je naloga oblikovalskega oddelka v današnjih razvojnih oddelkih tehnoloških in spletnih podjetij?

Zelo odvisno od tega, kakšne cilje ima podjetje – pospešiti prodajo, utrditi prepoznavnost blagovne znamke, se razširiti med novo ciljno občinstvo ali povečati konkurenčno prednost. Včasih je na področju računalništva in tehnologije zadoščala tehnološka premoč. Izdelke so prodajale njihove tehnične zmožnosti, saj so bili predvsem orodja. Danes pa so si podjetja tehnološko skoraj enakovredna. Uporabljajo enake tehnologije, iste proizvodne linije … Zato so se razlike med njimi močno zmanjšale.

Izdelke pa je lažje izdelati kot prodati?

Tako nekako. Danes morajo potrošniki izbirati med ogromno podobnimi izdelki. Psihologija pa nas uči, da se ljudje na preobilico izbire odzivamo … no, ne ravno racionalno (nasmešek). Zato proizvajalci namenjajo veliko časa in denarja proučevanju uporabniških potreb in načinov, kako uporabniki vključujejo izdelke v svojo identiteto in življenjski slog.

Kako se ta spoznanja kažejo pri izdelkih?

O oblikovanju se prevečkrat pogovarjamo le na ravni podobe, kakšna je neka naprava ali izdelek videti. Vendar oblikovanje vsebuje še en pomenski odtenek: zasnovo izdelka ali storitve. V zadnjem času se veliko ukvarjam z vprašanjem, kako uporabiti računalniške igre za oblikovanje uporabniške izkušnje, ki nagovarja človeško motivacijo.

Igre?

Meje med delom in igro se vse bolj brišejo. V ZDA je že nekaj let zelo priljubljena oblika razvedrila, da med počitnicami preizkusite kak nov poklic: sprehajate pse, kmetujete, urejate vrtove, kuhate … in ste za to pripravljeni celo plačati. Delo postaja oblika rekreacije.

In prosti čas postaja delo. Množično kratkočasenje na družabnih omrežjih prinaša njihovim lastnikom in telekomunikacijskim podjetjem veliko prihodkov …

Družabna omrežja že uporabljajo načela igre za oblikovanje uporabniškega obnašanja. Zelo znan primer je poslovno družabno omrežje linkedin. Razvijalce je zanimalo, kako uporabnike prepričati, naj v osebne profile vpišejo čim več osebnih podatkov. Zato so uvedli posebno barvno črto, ki je v odstotkih kazala, kako popoln je vaš profil. Če ste vnesli samo osnovne podatke, ste dosegli 60 odstotkov. Z objavo fotografije, priporočil, interesov, izobrazbe in povezav ste pridobivali nove odstotke. Rezultat je bil za linkedin zelo ugoden – po uvedbi »števca« so uporabniki omrežju zaupali bistveno več informacij kot prej.

Ima podobno nalogo tudi števec prijateljev na facebooku?

Števci prijateljev na facebooku, priporočila na ebayu, nakupovalna košarica na amazonu … Vse to so zelo premišljene poteze, ki so jih ponudniki pred uvedbo dodobra preizkusili. Vendar dinamika računalniških iger ni uporabna samo na spletu, temveč se obnese tudi v fizičnem svetu.

Denimo?

Neki proizvajalec avtomobilov je v zadnji generaciji hibridnih vozil poskusil zelo preprosto zamisel. Na armaturni plošči je bila animacija rastlinice, ki je poganjala listke, če je voznik z načinom vožnje zmanjševal porabo goriva. To je moral početi ves čas, da je rastlina zelenela. Zanjo je moral poskrbeti enako kot za nekoč priljubljen tamagoči. Rezultati so bili izjemno spodbudni, saj se je izkazalo, da je bila večina voznikov pripravljena skrbeti za elektronsko rastlinico. Podobno uspešen je bil tudi poskus, kako prepričati uporabnike podzemne železnice, naj namesto tekočih stopnic uporabijo navadne. Najprej so navadne stopnice samevale. Nato so nanje narisali klavirske tipke in jih opremili s senzorji. Ko si stopil na tipko, je zaigrala določen ton. Če si skakljal po stopnicah, si lahko zaigral svojo melodijo – in naenkrat so vsi uporabljali to stopnišče. Nedavno pa sem v nekem mestu opazil koše za smeti, ki so bili oblikovani kot črne luknje, globoki vodnjaki. Ko si odvrgel smet, te je pričakal zvočni učinek – pljusk v vodo, vesoljski zvoki … Otroci so bili navdušeni (nasmešek).

To verjetno deluje, dokler se ljudje novosti ne naveličajo?

Zato so take rešitve uporabne tam, kjer je velika pretočnost – in so vedno znova zanimive za nove uporabnike. Vse je odvisno od tega, kaj hočete doseči.

Ali se v igrah navdihujejo tudi ponudniki lokacijskih storitev? Nekateri poskusi spominjajo na igro lov za zakladom – nagradne igre, iskanje znancev …

S takimi poskusi se ukvarja veliko mladih podjetij, ki iščejo poslovne priložnosti v lokacijskih storitvah. Ne smete pa pozabiti tudi na medijska podjetja, ki se zavedajo, da so njihovi mladi gledalci vajeni novih načinov pripovedovanja zgodb, ki so jih spoznali v igrah – sledenje namigom, gradnja likov, sodelovanje v spletnih skupnostih … Če pozorno spremljate nekatere uspešne televizijske nanizanke, denimo Lost, lahko vidite, da uporablja veliko igričarskih scenarističnih prijemov. Množico likov, ki jih spoznavamo več sezon, namige za razumevanje zgodbe, ki jih je treba poiskati na spletu … Tako zapletene zgodbe televizijski gledalci pred nekaj desetletji verjetno ne bi prebavili.

Bo pri oblikovanju in zasnovi izdelkov in storitev prevladal centraliziran pristop, na kakršnega prisega Apple, ali opažate tudi kak drugačen obetaven model?

Današnje debate, povezane z Applom in njegovimi nasprotniki, me spominjajo na nekdanji spopad elektronskih enciklopedij. Britannica je veljala za tradicionalno referenco. Encarto je financiral Microsoft, ki je lahko najel avtorje in urednike, zakupil avtorske pravice, financiral razkošne videe in plačal drago oglaševalsko akcijo. Na nasprotnem bregu pa je bila wikipedia, ki ni imela urednikov, denarja ali poslovnega modela. Rezultat je danes znan, čeprav vam še pred nekaj leti noben profesor ekonomije ne bi napovedal uspeha wikipedie (nasmešek). Applov pristop je bil doslej zelo učinkovit, ampak menim, da bo uporaba razpršenega znanja na področju oblikovanja in zasnove storitev šele pokazala svoje potenciale. Naslednji velik oblikovalski preboj pa nas čaka na nekem drugem področju.

Katerem?

Tehnologija postaja tako poceni in splošno dostopna, da jo bodo oblikovalci začeli vse pogosteje uporabljati kot gradnik, material ali del materiala. Senzorji, zasloni in optična vlakna bodo enako samoumeven del zasnove pametnih stavb kot opeke, prav tako računalniki, ki so danes že povsod. Možnosti, ki jih ponuja prepletanje novih materialov, igričarskih pristopov in oblikovanja uporabniške izkušnje, lahko danes samo slutimo. Upam pa, da bomo ta spoznanja znali uporabljati za spodbujanje pozitivnega obnašanja.

***

August de los Reyes se ukvarja z razvojem izdelkov, industrijskim, interaktivnim in vizualnim oblikovanjem ter uporabniškimi raziskavami. Največ je sodeloval z Microsoftom, kjer je bil dve leti glavni direktor za uporabniško izkušnjo pri projektu Surface in vodja upravljanja uporabniške izkušnje za operacijski sistem Windows. Ljubljano je obiskal kot predavatelj na 22. bienalu industrijskega oblikovanja.

No Comments

Leave a comment

no