Nakupovalni pohod med športnimi aplikacijami
Na velikih tehnoloških sejmih in kongresih so v zadnjih letih prevladovali osebni športni svetovalci. Skoraj vsi proizvajalci športnih zapestnic, ur in druge nosljive elektronike so poleg fizičnega izdelka predstavili tudi svoje računalniške programe. Ti so preštevali korake, beležili lokacijo, preštevali kalorije in se v računalniških oblakih povezovali z drugimi uporabniki športnih aplikacij. Med njimi pa sta prevladovala dva poslovna modela: postati največji ali pritegniti premožnega kupca.
Razmere na trgu športnih aplikacij so bile bolj naklonjene drugemu modelu, saj po zadnjem velikem nakupovalnem pohodu skoraj nobena večja aplikacija ni ostala neodvisna.
Izdelovalec tekaških čevljev Asics je pred kratkim za 86 milijonov dolarjev kupil tekaško aplikacijo runkeeper (skupaj s programom so pridobili tudi približno 45 milijonov uporabnikov). Za precej večji nakup so se lani odločili pri ameriškem proizvajalcu športne opreme Under Armour, saj so za več kot pol milijarde dolarjev prevzeli prehransko aplikacijo myfitnesspal, tekaško aplikacijo endomondo in pripomoček za fitnes mapmyfitness (te aplikacije so imele več kot sto milijonov uporabnikov). Pred Asicsom so tekaško aplikacijo runtastic s 40 milijoni uporabnikov kupili pri Adidasu. Edini večji samostojni ponudnik športnih aplikacij je ostal ameriški Fitbit, ki je za slabih 20 milijonov dolarjev kupil manjše podjetje Fitstar s približno dvema milijonoma uporabnikov, ki uporabljajo fitstarjeve prilagojene nasvete za fitnes in jogo.
Zakaj se velike športne znamke odločajo za nakupe takšnih aplikacij?
Pogled na sezname najbolj priljubljenih aplikacij v Applovi in Googlovi spletni trgovini pokaže veliko razširjenost programov za zdravje, rekreacijo in prehrano. Takšni programi so pogosto nameščeni tudi na pametnih urah, saj jih proizvajalci radi predstavljajo kot osebne športne pomočnike. Njihovi razvijalci poskušajo na različne načine prepričati uporabnike, naj za elektronske športne izdelke ali storitve odštejejo po nekaj dolarjev. Nekateri zaračunajo uporabo aplikacije, drugi jo ponudijo brezplačno in tržijo dodatne nakupe znotraj aplikacije (osebno svetovanje in storitve). Pri Fitbitu velik del prihodkov ustvarijo s športnimi zapestnicami, vendar je razvoj takšnih izdelkov drag, zato manjši ponudniki težko tekmujejo z velikimi proizvajalci mobilnih tehnologij in zabavne elektronike.
Prodaja aplikacij, svetovanja in zapestnic ne ustvarja dovolj prihodka, da bi pritegnila velike športne blagovne znamke. Zanje so zanimivi predvsem podatki o uporabnikih, ki so si na osebne elektronske naprave naložili športno aplikacijo.
Pri podjetju Strava so ugotovili, da njihovi podatki vse bolj zanimajo mestne uprave, urbaniste in načrtovalce prometnega režima, ki analizirajo prometne tokove v sodobnih velemestih. Še precej več možnosti prinaša povezovanje uporabniških podatkov in prodajnih katalogov velikih proizvajalcev športne opreme. Adidas, Asics in Under Armour bodo poskušali uporabniške podatke uporabiti za načrtovanje novih izdelkov, saj jim lahko analiza dnevne (ne)dejavnosti zelo natančno pove, kaj uporabniki pogrešajo in koliko prostega časa so pripravljeni nameniti športu. Hkrati je mogoče takšne analize uporabiti tudi za pospeševanje prodaje in natančnejše naslavljanje določenih potrošniških skupin, saj uporabniki v aplikacijo vpišejo zelo veliko koristnih podatkov – od starosti do teže in spola.
Pri Under Armour so še ambicioznejši. Nakupljene aplikacije so podpirale vse tri največje operacijske sisteme: android, ios in windows mobile. Tako so si zagotovili navzočnost na večini platform za nosljivo elektroniko, ki jih poleg Googla in Appla razvijajo še Garmin, Fitbit, Polar ali Withings. Poleg tega hočejo skupaj z izdelovalcem mobilnikov HTC tudi sami razviti podobno platformo (UA healthbox), v kateri bodo združili aplikacije z ostalimi povezljivimi izdelki: športnimi zapestnicami, merilniki srčnega utripa, pametnimi tehtnicami in napravami za fitnes ter povezanimi tekaškimi čevlji. Za podobno povezovanje si bodo prizadevali tudi druge velike športne znamke in proizvajalci mobilnih naprav.
Kljub velikim obljubam so nedavni prevzemi športnih aplikacij predvsem strateški in kupcem ne bodo prinesli večjih kratkoročnih koristi. Trg mobilnih aplikacij se še razvija, saj uporabniki šele počasi ugotavljajo, kaj vse lahko počnejo z zmogljivimi računalniki v žepu ali na zapestju. Veliko vprašanj je povezanih tudi z dejansko uporabnostjo zbranih informacij, saj je težko meriti resnične učinke športnih zapestnic in računalniških svetovalcev. Podatkovni analitiki pa opozarjajo, da bi za kakovostno obdelavo vseh podatkov potrebovali novo vejo matematike – tudi če bi vedeli, kaj hočemo izračunati.
Pri spletni reviji The Verge zato ugotavljajo, da so športne, zdravstvene in prehrambene aplikacije morda le najnovejša oblika zlate mrzlice – upanje, da bo ravno izbrana aplikacija postala milijardno spletno podjetje in je ne bo pred nosom uplenil največji tekmec. Kar najbolj koristi lastnikom priljubljenih mobilnih aplikacij. Precej manj pa uporabnikom, ki bodo v navidez brezplačno aplikacijo vpisali svoje podatke in jih poslali v računalniški oblak.