Feb 24

Vojna in igra

Dvajsetega novembra lani je osemnajstletni Sebastian Bosse vkorakal v emsdettensko srednjo šolo. Nekdanji dijak je odvrgel nekaj dimnih bomb, ustrelil 37 naključnih žrtev in tik pred prihodom policijskih specialcev pomeril še vase. Zapisi v njegovem dnevniku so razkrili, da je svoje dejanje načrtoval, pri čemer si je pomagal tudi s posebnim načrtom šole, ki ga je večkrat preigral v akcijski računalniški igri Counter Strike. Nasilne računalniške igre in filmi so domnevno navdihnili tudi dva sedemnajstletnika iz bližine Magdeburga, ki sta pred dobrim mesecem dni 66-krat zabodla prijateljeve starše, nato pa pobegnila z ukradenim avtomobilom. Fanta, ki doma in v šoli nista imela težav, naj bi se preveč vživela v domišljijske like, zato sta hotela kot prava igričarska superjunaka rešiti svojega prijatelja, ki sta ga starša doma redno pretepala.

Omenjena dogodka sta v Nemčiji vnovič sprožila burne politične razprave o škodljivosti nasilnih računalniških iger, ki so se tokrat preselile tudi na raven EU. Evropski komisar Franco Frattini se je zavzel za vzpostavitev posebnega vseevropskega sistema obveščanja, kjer bi bilo mogoče prijaviti ponudnike prepovedanih računalniških iger. Bavarski notranji minister Günther Beckstein je predlagal še odločnejše ukrepe: takojšnjo prepoved vseh »morilskih iger«, ki vsebujejo prizore brutalnega pobijanja nasprotnikov in spodbujajo nasilno obnašanje. Omejitev prodaje nasilnih računalniških iger je napovedal tudi slovenski pravosodni minister Lovro Šturm, saj se je treba »nujno lotiti preventivnega preprečevanja razširjanja nasilnih računalniških iger in videoposnetkov«.

Računalniške in videoigre so že od nastanka deležne kritičnih pomislekov. Te igre naj bi povzročale odvisnost, zaradi katere otroci preveč časa preždijo za računalnikom, zato se premalo gibljejo in ne razvijejo medosebnih odnosov. Mladi igralci so izpostavljeni nazornim prizorom nasilja in spolnosti, animirani junaki pa pogosto preklinjajo, pijejo, kadijo, uživajo mamila ter imajo preveč ohlapen odnos do družbenih in moralnih vrednot. Ker so slabi zgledi nalezljivi, so različna starševska in verska združenja sklenila, da igranje računalniških iger spodbuja nasilno obnašanje tudi v vsakdanjem življenju, zato so jih poskušala prepovedati ali vsaj omejiti njihov doseg. Računalniške igre so tako doživele usodo nekaterih drugih izdelkov popularne kulture, ki so jih kritiki od nekdaj radi obtoževali povzročanja nemorale: filma, televizije, stripov in nekaterih glasbenih zvrsti, predvsem jazza, rocka, metala in hip hopa. Policija pa je začela rutinsko preiskovati igračarsko preteklost množičnih morilcev in drugih mladih prestopnikov, ki so brez jasnih motivov zagrešili huda kazniva dejanja.

Resnica je le redko tako enoplastna. Največji vpliv na oblikovanje otroške osebnosti ima primarno okolje: starši, vrstniki in njihovi zgledi. Škodljivi medijski vplivi – prevzemanje določenih vedenjskih vzorcev – se praviloma okrepijo šele pri tistih mladostnikih, kjer primarno okolje ni opravilo svoje (vzgojne) naloge. To seveda ne pomeni, da so nasilne računalniške igre nedolžne. Vendar pa je zgražanje politikov in varuhov družbene morale nad igralci nasilnih računalniških iger pogosto namenjeno zakrivanju neprijetnih resnic o izvoru in namenu teh iger, opozarja ameriški novinar Ed Halter, ki v knjigi From Sun Tzu to Xbox; War and Videogames (2006) opisuje zgodovinsko prepletenost vojaške in igračarske industrije. Halter se sprehodi od najzgodnejših zametkov vojaških iger (denimo šaha in go), s katerimi so že starodavni vladarji urili vojne strategije, do prvih sodobnih visokotehnoloških vojaških simulacij (vodenje letal in tankov), ki jih je prinesla hladna vojna. Hkrati poudarja, da vojska teh simulacij nikoli ni načrtovala le za lastne potrebe – učinkovitejšega urjenja vojakov –, ampak se je zelo dobro zavedala, da lahko vojaške igre močno vplivajo na podobo vojske in bojevanja med mladimi civilisti. Zato je že od začetka spodbujala komercializacijo svojih simulatorjev in dejavno sodelovala z založniki pri zasnovi računalniških iger.

Halter tako ugotavlja, da so imeli že kositrni vojački, nekoč priljubljena deška igrača, izjemno močan propagandni učinek. Zapisi iz začetka dvajsetega stoletja kažejo, da so kositrne vojske tako militarizirale mladostniško kulturo, da je pred začetkom prve svetovne vojne kar devet od desetih dvanajstletnikov hrepenelo po vojaškem poklicu. Zelo podoben namen je leta 2002 dosegla ameriška vojska, ki je predstavila za tiste čase zelo realistično računalniško igro US Army. Igra je imela samo en namen: predstaviti življenje v ameriški vojski tako privlačno, da bi privabila mlade v vojaško službo. Igro si je tedaj naložilo več kot 30 milijonov igralcev, število vojaških kandidatov se je znatno povečalo, skoraj 40 odstotkov bodočih vojakov pa je ob vpisu priznalo, da so igrali omenjeno igro.

Njihovi inštruktorji so pozneje ugotovili, da igračarske generacije zelo dobro poznajo vojaški način razmišljanja, saj se v prvoosebnih akcijskih streljankah naučijo pomembnih preživetvenih in napadalnih strategij. Predvsem pa se v igrah navzamejo pozitivnega odnosa do vojaškega posredovanja v tujini, pobijanja sovražnikov domovine in preprostih scenarijev, ki brez nepotrebnega zapletanja razločujejo dobre fante od slabih. Ti »pozitivni« učinki niso naključni, saj je vojska k sodelovanju povabila najboljše razvijalce, scenariste in psihologe, ki so morali poskrbeti, da Združenim državam in njihovim zaveznicam ne bo zmanjkalo vojakov za dolgotrajno vojno proti terorizmu. Uspeh US Army je zato spodbudil vojaške veljake, da so izdatno podprli nastanek novih, še bolj resničnostnih vojaških streljank, v katere so začeli vključevati celo posnetke resničnih vojakov iz Bagdada, Faludže in Afganistana.

»Moralistični očitki, da se mladi v računalniških igrah naučijo agresivnosti in odtujenosti, so hinavski,« je že pred desetimi leti zapisala J. C. Herz, avtorica knjige The Joystick Nation, »če jim hkrati s svojimi zgledi nenehno sporočamo, da sta postali odtujenost in agresivnost zelo koristni lastnosti, ki posamezniku v sodobni kapitalistični družbi omogočata preživetje in uspeh.« Podobno nedoslednost bi lahko očitali tudi evropskim pravosodnim ministrom, ki so se omejili zgolj na kritiko računalniških iger kot takih, niso se pa ukvarjali z ozadji igračarske industrije. Kaj šele da bi obsodili vse tiste interesne skupine, ki zavestno izrabljajo potenciale računalniških iger in drugih množičnih medijev za manipulacijo s čustveno in družbeno ranljivejšimi mladostniki. Kar je razumljivo, saj je javno izražanje zaskrbljenosti nad nasilnimi igrami in lepljenje oznak o njihovi (ne)primernosti bistveno bolj preprosto kot pozvati vojsko, naj prevzame odgovornost za posledice alternativnih oblik vojaškega urjenja.

Taka posledica je bil morda tudi Bosse – idealen »vojaški material«, ki ga je po nesreči zaneslo v napačno smer.

(Sobotna priloga Dela, 24. februar 2007)

No Comments

Leave a comment

no